Игра
Вычисли себя сам
Тест — ролевая игра
Каждый поклонник фэнтези, который хотя бы раз играл на компьютере, знает, что такое «ролевые игры» («Role-Рlaying-Games»). Придуманы они были задолго до рождения кибернетики, и играть в них можно было и на бумаге, и… на природе.
Сюжет у этих развлечений может быть разным, но суть одна — ты принимаешь образ эльфа, или гнома, или мага и т.д. и путешествуешь по миру фэнтези.
Начальным этапом ролевых игр, как известно, является создание своего Персонажа. Современный игрок (геймер) примеряет на себя кольчугу воина и колпак гнома, мысленно взвешивает в руке боевой топор и пытается зубрить магические заклинания. Ну а для того, чтобы определить, впору ли тебе тот или иной образ, лучше всего подходит форма психологического теста.
Итак, возьми 6-гранный кубик, а также карандаш и лист бумаги. Наверху напиши: «Лист Персонажа». Ниже поставь имя, которое ты бы хотел носить в мире фэнтези. Запиши в левый столбец 10 пунктов: Раса, Профессия, Сила, Ловкость, Телосложение, Сопротивляемость к магии, Интеллект, Мудрость, Обаяние, Натура.
Все результаты, полученные в процессе теста, записывай в правый столбец.
N 1. Хочешь ли ты на время игры поменять свою расовую принадлежность (стать эльфом, гномом и пр.)?
«Да» — см. 4
«Нет, я хочу остаться человеком» (запиши в графу «Раса») — см. 7
N 2. Какое утверждение тебе ближе?
«Я люблю живую природу» — см. 3
«Я люблю прохладу подземелий» — см. 5
N 3. Какое утверждение тебе ближе?
«Я люблю искусство» — см. 4
«Я люблю комфорт и благосостояние» — см. 6
N 4. Итак, ты — ЭЛЬФ невысокого роста, внешне хрупок, но силен, с тонкими чертами лица, раскосыми глазами и остроконечными ушами. Живешь в лесу, водишь хороводы, слагаешь песни. Обладаешь сопротивляемостью к паралитическому воздействию.
См.7
N 5. Итак, ты — низенький ГНОМ, коренастый, с розовыми щеками, мясистым носом и густой бородой (если ты не женского пола, разумеется). Любишь выпить доброго эля и плотно поесть. Живешь обычно в пещерах, поэтому умеешь видеть в темноте, ориентироваться в лабиринтах и находить потайные двери. Обладаешь сопротивляемостью к магии и ядам.
См.7
N 6. Итак, ты — ХАЛФЛИНГ, маленькое существо с мохнатыми ногами. (По Дж. Р. Р. Толкиену — «хоббит», по А. Сапковскому — «низушек».) Ты общителен, хозяйственен и практичен; ловок и увертлив, умеешь прятаться.
См.7
N 7. Какое утверждение тебе ближе?
«Я считаю, что сила оружия может защитить мой народ.» — см. 9
«Я считаю, что накопленное веками тайное знание одолеет любое оружие» — см.8
«Я считаю, что знания и оружие смертных бессильно пред Божьей волей» — см. 11
«Я считаю, что боги благословят оружие, состоящее на службе добра» — см. 10
«Я считаю, что надеяться надо не столько на богов, сколько на ловкость своих рук» — см. 12
N 8. Итак, ты — МАГ, твоя профессия — волшебство, твои инструменты — заклинания. Теперь тебе предстоит испытание, чтобы определить, к чему ты более склонен. Представь себе, что ночуешь на кладбище, внезапно могильный камень шевелится и чудовищный полуразложившийся мертвец направляется к тебе с явно недоброжелательными намерениями. Какое заклинание ты применишь:
— оградишься магическим кругом — см. 8а
— поразишь его молнией — см. 8б
— превратишь его в мышку или себя в птичку — см. 8 в
— призовешь на помощь духа — см. 8г
— внушишь мертвецу, что ты — такой же покойник, как и он — см. 8д
— притворишься надгробной плитой — см. 8е
— заставишь мертвеца работать на себя — см. 8ж
— просто не станешь ночевать на кладбище — см. 8з
— изгонишь мертвеца словом Божьим — см. 8и
8а. Защитная магия
8б. Боевая магия
8в. Трансмутация
8г. Вызывание
8д. Внушение
8е. Иллюзия
8ж. Некромантика
8з. Ясновидение
См. 13
8и. Ты — жрец, а не маг — см.11
N 9. Итак, ты — ВОИН, наемник и искатель приключений, владеешь разными видами оружия. Теперь нужно испытать твою главную черту — СИЛУ. Представь себе, что сражаешься с гоблином. Кинь три раза 6-гранный кубик — сумма очков и будет нормой твоей силы.
См. 13
N 10. Итак, ты — ПАЛАДИН, рыцарь веры, герой без страха и упрека, воин со строгим кодексом чести. Теперь нужно испытать твою главную черту — МУДРОСТЬ. Представь себе, что иноверец оскорбляет тебя и твою религию. Твои действия:
— отрубишь ему голову — см. 10а
— вызовешь неверного на суд Божий — см. 10б
— переубедишь его и обратишь в истинную веру — см. 10 в
10а. Твоя МУДРОСТЬ — 3-12, и в таком случае ты — не ПАЛАДИН
10б. 13-17
10в. 18
См. 13
N 11. Итак, ты — ЖРЕЦ, представитель духовенства. Ты черпаешь силы от своего божества. Теперь нужно испытать твою главную черту — МУДРОСТЬ. Представь себя в храме, где стоит поверженная статуя твоего бога и разбросаны кости. Твои действия:
— не знаешь, что делать — см. 11а
— кидаешься водружать идола — см. 11б
— ищешь ловушку среди костей — см. 11в
— испрашиваешь совета у Бога, как лучше водрузить статую — см. 11г
— задумываешься, а достоин ли ты этой миссии? — см. 11д
— понимаешь, что идол повержен по Божьей воле, чему свидетельство — разбросанные кости жертв — см. 11е
11а. Твоя МУДРОСТЬ — 3-8 — (тогда ты — не ЖРЕЦ)
11б. 9-12
11в. 13-15
11г. 16
11д. 17
11е. 18
См. 13
N 12. Итак, ты — ВОР, представитель незаконной профессии, связанной с хитростью и секретностью. Хитроумные замки и тайные ловушки — вот сфера твоей деятельности. Теперь нужно испытать твою главную черту — ЛОВКОСТЬ. Представь себе, что нужно срезать кошелек у специального тренировочного манекена с колокольчиками. Кинь три раза кубик:
3-5 — ты — не ВОР
6-8 — ты не смог срезать кошелек
9-15 — ты долго провозился, и колокольчики зазвенели
16-18 — ты быстро и бесшумно срезал кошелек
См. 13
N 13. Теперь, если ты этого еще не сделал, нужно определить твои СИЛУ (кинь три раза 6-гранный кубик) и ЛОВКОСТЬ (кинь еще три раза).
См.14
N 14. Теперь нужно определить твое ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ. Представь себе, что ты на турнире пьяниц. Сколько кружек эля подряд ты сможешь выпить(от 3 до 18) — таково твое ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ.
Кинь три раза кубик.
См.15
N 15. Теперь надо выяснить твою СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ к магии. Представь себе, что тебя превратили в лягушку (не бойся, потом тебя расколдуют). Проверь, какова вероятность того, что ты пережил подобное потрясение. Это зависит от твоего ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ.
Если ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ — 3-4, то ты — лягушка с человеческим (сопротивляемость — 20%)
Если 5-6, то у тебя колени сгибаются назад (30%).
Если 7-8, то ты мечешь икру (40%).
Если 9-10, то ты заглядываешься на знакомых жаб (50%).
Если 11-12, то тебя все время тянет в болото (60%).
Если 13-14, то ты через каждое слово квакаешь (70%).
Если 15-16, то ты постоянно выпучиваешь глаза (80%).
Если 17-18, то у тебя бородавки по всему телу (90%).
См. 16
N 16. Теперь пора испытать твой ИНТЕЛЛЕКТ. Сдай экзамен на знание мира фэнтези.
Знакомы ли тебе следующие названия: Средиземье, Земноморье, Хайбория, Мельнибонэ, Каэр Морхен? Кто их придумал?
См.17
N 17. Если ты читал Толкиена, Ле Гуин, Говарда, Муркока и Сапковского и тебе известны все пять этих названий — твой ИНТЕЛЛЕКТ — 16-18
Если тебе известны только четыре названия — 14-15
Если только три — 12-13
Если два — 9-11
Если одно — 3-8
Ну, а если ни одного — тебе вообще нечего делать в ролевых играх!
См. 18
N 18. Теперь, если ты этого еще не сделал, нужно испытать твою МУДРОСТЬ. Представь себе, что на тебя пикирует огнедышащий дракон. Твои действия:
— теряешь сознание — см. 18а
— паникуешь — см. 18б
— пугаешься — см. 18в
— пытаешься спрятаться — см. 18г
— удивляешься — см. 18д
— заинтересовываешься — см. 18е
— усмехаешься — см. 18 ж
— вообще не обращаешь внимания — см. 18 з
18а. Твоя МУДРОСТЬ — 3
18б. 4-5
18в. 6-7
18г. 8-14
18д. 15
18е. 16
18 ж. 17
18 з. 18 (это была всего лишь иллюзия дракона).
См. 19
N 19. Теперь нужно испытать твое ОБАЯНИЕ. Представь себе, что тебя схватили стражники и заперли в клетку. Твои действия:
— ругаешь их нецензурными словами — см. 19а
— угрюмо молчишь — см. 19б
— ласково улыбаешься своим тюремщикам — см. 19в
— развлекаешь их анекдотами — см. 19г
— соблазняешь начальника(цу) тюрьмы и выходишь на свободу — см. 19д
19а. Твое ОБАЯНИЕ — 3 — 8
19б. 9-12
19в. 13-15
19г. 16-17
19д. 18
(см. 20)
N 20. Теперь пора испытать твой ХАРАКТЕР. Представь себе, что во время прогулки ты наталкиваешься на двоих ожесточенно дерущихся вооруженных бойцов. Твои действия:
— бросишься на помощь слабому — см. 20а
— разнимешь дерущихся — см. 20б
— спросишь: «Помощь не нужна?» — см. 20в
— решишь, что мешать поединку — не по правилам — см. 20г
— пойдешь своей дорогой — см. 20д
— бросишь монетку: посмотреть или побить обоих — см. 20е
— пообещаешь помочь тому, кто больше заплатит — см. 20ж
— дождешься исхода, добьешь победителя и ограбишь трупы — см. 20з
— бросишься в бой и порубишь обоих — см. 20и
N 20а. Ты — добрый и законопослушный
N 20б. Ты — добрый, но равнодушный
N 20в. Ты — добрый, но беспорядочный
N 20г. Ты — равнодушный, но законопослушный
N 20д. Ты — абсолютно равнодушный
N 20е. Ты — равнодушный и беспорядочный
N 20ж. Ты — злой, но законопослушный
N 20з. Ты — злой и равнодушный
N 20и. Ты — злой и беспорядочный
См. 21
N 21. Итак, твой Лист Персонажа заполнен. Теперь ты — полноценный обитатель мира фэнтези (возможно, именно таким ты был в прошлой жизни или будешь — после реинкарнации). Но уже сейчас ты можешь участвовать в любой ролевой игре) в т. ч. компьютерной) — то есть отправляться в путь навстречу приключениям!
Авторы-составители — Андрей ВЯТКИН и Илья ОКАЗОВ
Охота на единорога
Настольная игра для одного и более человек
1. ВСТУПЛЕНИЕ
Королю взбрело в голову, что в его зверинце недостает самого редкостного и прекрасного зверя — единорога. Отыскать его в пределах королевства нелегко, а захватить — и того сложнее. Говорят, это под силу лишь величайшему герою и невинной девушке (единорог питает к ним необъяснимую слабость и беспрекословно их слушается). Тебе предлагается выполнить желание короля, а по дороге вволю поохотиться. Читать далее
Объяснялка
Правила игры
Компания делится на две (желательно равные) команды. Одна выходит за дверь, другая — остается и придумывает любое существительное (например: «дирижабль», «вирус», «гроссмейстер».) Затем приглашают одного человека из-за двери и сообщают ему это слово.
После этого вторая команда заходит в комнату, а их «делегат» должен изобразить загаданное. Однако сообщать данное слово нельзя — его нужно попытаться изобразить. Тем, кто отгадывает, необходимо высказывать как можно больше версий — так быстрее можно найти наиболее близкое к правильному слово, подобрать синоним и, наконец, его угадать.
Если это не удается, команда опять отправляется за дверь.
РЕСТИ
Если друг не признался вдруг…
Чтобы играть в «Два друга», нужно собрать побольше народу и обязательно найти несколько закадычных приятелей.
Выбирается пара, ее разводят по разным комнатам. Сначала каждый из собравшейся компании задает испытуемому вопрос о друге (например: «Какой его любимый цвет?»). Потом зовут второго участника и спрашивают его о том же, о чем и первого («Какой цвет у тебя самый любимый?»). Если большинство ответов совпадает, то перед вами — самые что ни на есть настоящие друзья. Потом их можно поменять местами (второй — угадывает, первый — подтверждает) или выбрать новую пару.
РЕСТИ
Как повесить лучшего друга
Игра 4
«БЕСКОНЧАЛКА»
«Бэ», — заявляет юное создание с приятной внешностью. «Ба», — вторит ей друг с улыбкой Тома Круза, «Мягкий знак-ба», — объявляет дама в синем. «Рьба», — продолжает непонятный разговор «создание».
Это — не лепет душевнобольных, a весьма увлекательная игра. А мои знакомые, как выяснилось позже, пытались составить слово «борьба».
Итак, правила игры:
1. Реквизит: можно обойтись без него, но в лучшем случае — бумага и ручка.
2. Количество игроков: от двух до четырех человек.
Алгоритм игры:
а) Игроки по очереди называют (записывают) буквы, составляя из них слово.
б) Кто назовет последнюю букву, тот проиграл.
в) Буквы можно подставлять спереди и сзади.
г) Люди должны представлять, какое слово они составляют, придумывание «своего» языка засчитывается за проигрыш.
д) Если вы задумали большое слово, но его часть уже значима — существует сама по себе, — вы проиграли.
е) Желательно установить регламент «думания».
ж) Составлять можно только существительные.
В приведенном выше примере, если окончательным результатом будет «борьба», то проигрывает дама в синем.
Игра 5
«ВИСEЛИЦА»
Все вы хорошо знаете эту развлекаловку — «Поле чудес» с небольшими изменениями (хотя возможно, что это «Поле чудес» — «Висeлица» с изменениями).
Правила игры:
1. Реквизит: пишушее средство и листочек в клеточку.
2. Количество игроков: от двух до четырех (можно больше, но нежелательно).
Алгоритм игры:
а) Любым мыслимым способом выбирается водящий.
б) Он записывает первую и последнюю буквы загаданного слова, ставя вместо остальных букв пробелы, например: б——г, и поясняет (по желанию играющих): «Молодежное печатное издание».
в) Игроки по очереди произносят буквы, которые, по их мнению, должны быть в слове.
г) Каждую правильную букву вносят в записанное слово: например, если играющий произнес букву «а», то получается б—-а-г.
д) За каждый неверный вариант водящий проводит линии, из которых составляется виселица (установленной формы, т.е. из определенного количества «палочек») и висельник.
е) Право хода может передаваться по очереди, а может — после каждой неправильно названной буквы.
ж) Если людей много, то можно рисовать виселицу одну на всех.
з) Назвавший правильно последнюю неотгаданную букву выигрывает и становится водящим — т.е. придумывает следующее слово.
и) Если «загадчик» уже «повесил» всех своих друзей, а слова нет, то он становится победителем.
р.S.: Да! «Молодежное печатное издание» — это «Бумеранг»!
Игра 6
«ЦАТЬ»
Откуда появилось такое странное название, не знаю. Даже мое больное воображение отказывается это понимать.
Правила игры:
1. Реквизит отсутствует.
2. Количество игроков — любое.
Алгоритм игры:
а) Выбирается любое большое слово.
б) Играющие по очереди называют имена существительные, которые можно составить из букв, которые есть в этом слове.
в) Если «очередь» на ком-то заклинит, то последний, назвавший слово, выигрывает.
Например: надпись в метро «НЕ ПРИСЛОНЯТЬСЯ» может переродиться в «слон», «рис», «нос», «ноль» и т.д.
ХРЮК
Шмяк, бряк или чебурек
Предлагаем вам несколько элементарных развлекух.
ШМЯК
А можно «брык», «хрясь», «чебурек» и так далее: чем смешнее, тем лучше. Читать далее
«Труп Сальвадора Дали»
Представьте себе сцену: в комнату, набитую бодрой молодежной компанией, входят два человека: один с грустно-задумчивой, а другой с хитро-злорадной миной на лице. Последний садится и начинает со все нарастающим самодовольством наблюдать за тем, что творится вокруг него.
Первый из вошедших встает посреди комнаты и, поднеся к глазу руки, сложенные квадратом, характернo цокая языком, нажимает невидимую кнопку…
— Фотоаппарат! — выкрикивают из «зала».
Водящий крутит головой и рисует в воздухе прямоугольник.
— Фотография! — высказывает кто-то версию.
Водящий делает рукой жест, означающий «почти правильно», рисует в воздухе названное слово и вычеркивает вторую часть.
— Фотограф! — заявляет все тот же догадливый гражданин.
— Нет! — вырывается у нетерпеливого водящего, но он осекается, ибо в этот момент судья (если бы таковой имелся) должен бы был показать ему желтую карточку.
— Фото! — раздается из угла скромный голосок.
Играющие созерцают цветущую физиономию водящего. Всеобщее напряжение сменяется всеобщим умилением. Только тот, кто заходил с хитро-злорадным лицом, сидит, все так же довольно улыбаясь, из чего явствует, что до разгадки еще далеко.
После отплыва нахлынувших чувств игра продолжается. И водящий, подумав немного, начинает рисовать в воздухе какие-то буквы. Но, как он ни старается, прочитать их невозможно. Тогда водящий пытается донести до играющих свое слово другими средствами. Но… наталкивается на полнейшее непонимание.
Варианты, начиная с телевизора и заканчивая «тетенькой, ведущей новости», не подходят. Наконец, взмокший и выдохшийся водящий, подстрекаемый насмешками, выбегает из комнаты.
«Покинул поле боя!» — с восторгом заявляет автор загадки.
Но наши так легко не сдаются!
Через минуту водящий возвращается с тазом и показывает его зрителям…
Конечно, вы уже поняли: от играющих требовалось отгадать словосочетание, а от водящего — изобразить его. В конце концов, выяснилось, что правильный ответ был — «фото ТАСС» (отсюда и таз).
В более веселую игру я еще никогда не резалась. Название ее «Труп Сальвадора Дали» (возможно, кто-то знает другое), по легенде, родилось, когда именно это словосочетание было отгадано играющими. По-моему, это достижение действительно заслуживает того, чтобы войти в историю.
Итак, правила игры:
1. Реквизит: все, что попадется под руку и сможет дать намек на разгадку.
2. Количество игроков: не меньше трех человек.
Алгоритм игры:
а) Перед началом веселья все договариваются, как водящий должен показать, что слово названо правильно (например — покачать головой), что слово отгадано приблизительно (например — развести руки), что слово не найдено вовсе и т.д. Причем, чем больше будет подобных жестов, тем легче будет найти общий язык во время игры.
б) По жребию выбирают водящего и загадывающего, они выходят, остальные размещаются в комнате.
в) В укромном месте, так, чтобы ни одно шпионское ухо не услышало, водящему сообщается какое-нибудь завернутое словосочетание (для начала можно полегче, типа «пылающее сердце», «сырой носок»…)
г) Водящий заходит в комнату и начинает мимикой и жестами изображать загаданное. Причем более эффективно показывать слова по отдельности: сначала первое, потом второе, а согласование падежей придет само. При особой сложности разрешается пользоваться подручными средствами: вещами, картинками, но, не относящимися непосредственно к загаданному предмету, а лишь могущими навести на правильную мысль. Если в словосочетании три или больше слов, полезно показать играющим, сколько их, как вы это сделаете, желательно обговорить до игры.
д) Люди должны называть все появляющиеся у них варианты, не боясь ошибиться, в противном случае игра просто не получится. В этой ситуации все происходит наперекор известной пословице — чем больше слов тем БОЛЬШЕ дела.
е) Выигравшим считается тот, кто назвал словосочетание точно и целиком. Загадывающий автоматически становится проигравшим и, как следствие, водящим. Несоблюденные время или форма слова, считается неправильным ответом.
ж) Счастливчик становится «загадчиком», а бывший водящий присоединяется к толпе, и игра продолжается.
И последнее: все споры, возникшие во время игры, решаются мирно (мордобой недопустим).
Хрюк
Хорошо смеется тот, кто… не луноход!
Вы умеете держать себя в руках? Да?! Ну тогда эта замечательная игра создана специально для того, чтобы показать, как вы ошибаетесь. А фантазия ваших друзей — помощник в этом благородном деле.
Итак, правила игры:
1. Реквизит: отсутствует.
2. Количество игроков: если вас больше четырех человек, то вы уже можете прекрасно повеселиться.
Алгоритм игры:
а) игроки выбирают водящего, любым доступным способом (начиная со считалочек и заканчивая жеребьевкой);
б) играющие встают в круг, водящий приседает и начинает передвигаться на корточках. Это само по себе уже забавно, но вот смеяться-то как раз и нельзя! В этом и заключается соль игры — вам смешно, а вы не смеетесь, вам смешно, а вы кусаете губы, вам смешно, а вы вспоминаете самую грустную историю в жизни и… хохочете. Потому что перед вами ползает ваш друг и самым писклявым голосом, на который он столько способен, вопит: «Пи-пи, я луноходик-1»;
в) когда кто-то из стоящих в кругу смеется, а это, как показывает опыт, неизбежно, он проигрывает и, присев на корточки, присоединяется к водящему. Они продолжают ползать вдвоем. Причем второй водящий заявляет окружающим уже нечто другое: «Пи-пи, я луноходик-2…»;
г) по мере увеличения количества луноходов игра становится для вас все сложнее. Чтобы не засмеяться, лучше всего не смотреть на стаю суетливых существ, ранее бывших вашими друзьями. Однако это совсем непросто. Ведь их задача — вывести вас из мрачного состояния;
д) когда вместо круга стоящих и одного маленького луноходика на поле брани остается только один «крепкий орешек», начинается самое веселое. Удачливый игрок обязан досчитать вслух до 180 (не быстро), при этом не имея права отрывать глаза от суетящихся луноходов. Последние же могут творить все, что хотят: брать любые вещи, строить какие угодно рожи, говорить что попало. Но уж если «орех» выдержал и с трагической миной произнес «сто восемьдесят», то он победил!
И последнее — не забудьте о технике безопасности. Чтобы не лопнуть от смеха, в «луноходов» нельзя резаться больше часа, а во время игры нежелательно жевать, держать в руках острые предметы и пить на брудершафт (кефир).
ХРЮК
«Черный», «белый» не берите, «да» и «нет» не говорите
Сидят на скамеечке у подъезда две симпатичные девчонки. Беседу ведут светскую.
«Вы поедете на бал?» — спрашивает одна.
«Конечно, поеду», — отвечает другая.
«Пешком пойдете?» — осведомляется первая.
«Конечно, не пешком», — говорит вторая.
И так далее, в том же духе.
Как вы полагаете, что подумает непосвященный прохожий, услышав такой разговор? «Девочки — тихопомешанные» — самый щадящий вариант.
А что подумает Хрюк, услышав тот же разговор? «Девочки играют в игру под названием: «Черный», «белый» не берите, «да» и «нет» не говорите».
Итак, правила игры:
1. Реквизит отсутствует.
2. Количество игроков: 2 — 3 человека.
Алгоритм игры:
а) Выбирается водящий или «канающий» («канать» — здесь — задавать вопросы).
б) Водящий начинает допрашивать своих друзей. При этом по традиции первый вопрос должен звучать следующим образом: «Вы поедете на бал?» Последующие же могут быть какими угодно.
в) Канаемые должны не задумываясь отвечать на заданный вопрос любыми словами, КРОМЕ «да», «нет», «черный» и «белый».
г) Водящий ловит своих друзей, провоцируя их назвать вышеперечисленные слова.
д) Со стороны канающего недопустимы выпады, типа: «Скажи — «белый».
е) Желательно беседовать на интересные темы, чтобы занять канаемого и отвлечь его внимание.
Дерзайте!
ХРЮК
«Тебя зовут Бонд, Джеймс Бонд»
шпионская игра-викторина
1.
Представь себе, что ты — спецагент службы внешней разведки некой организации (скажем, ФСБ). Тебя вызывает шеф, полковник Сидоров, и поручает ответственную миссию. Ты должен проникнуть в святая святых британской разведки — секретную лабораторию — и выведать принцип работы нового средства от перхоти. Особенность задания заключается в том, что ты будешь действовать в гриме и с документами на имя известного английского разведчика.
— Итак, — говорит полковник Сидоров, — отныне тебя зовут Бонд, Джеймс Бонд.
См. 2.
2.
От неожиданности ты едва не открываешь рот. Ты — «агент 007»?!
— Не беспокойся, — говорит полковник Сидоров, — по нашим сведениям, Бонд в настоящее время находится в отпуске. Мы подослали ему нашу агентку Машу Иванову — выпускницу «Иняза» и «Мисс Бибирево». Поэтому действуй смело, но не нагло. Надеюсь, не мне тебя знакомить с досье на Бонда. Кстати, в качестве проверки памяти — под каким кодом значится разведотдел британского Министерства Обороны?
В твоем мозгу шевелятся цифры и буквы. Не то М-8, не то М — 16?.. Что же ты ответишь?
М-16 — см. 3.
М-8 — см. 4
3.
— М-16 — это винтовка на вооружении у армии США, — укоризненно качает головой полковник Сидоров. — Видимо, я поторопился с этим заданием для тебя. Кру-гом!
См. 29
4.
Итак, с лицом и паспортом Джеймса Бонда ты прибываешь в Лондон, в штаб-квартиру разведцентра. Предъявив пропуск часовому у входа, ты попадаешь в коридор. На дверях — таблички с буквами: «L», «M» и «N».
В какую дверь ты зайдешь?
«L» — см. 5, «М» — см. 6, «N» — см. 7.
5.
Навстречу тебе выходит немолодая дама с возмущенно поднятыми бровями. Ты видишь кафель, зеркало и слышишь шум льющейся воды. Смущенно бормоча: «Простите, ошибся дверью…», ты, сдерживая смех, выскакиваешь в коридор. Как же ты забыл, что «L» означает «Ladies», то есть то же, что и по-русски — «Ж»!
Куда же теперь ты зайдешь?
«М» — см. 6, «N» — см. 7.
6.
— О, Джеймс! — радостно восклицает миловидная секретарша. — Негодник, ты совсем забыл меня!
Ты улыбаешься ей в ответ дежурной бондовской улыбкой и лихорадочно вспоминаешь, как ее зовут.
— Ну что ты, я думал только о тебе, дорогая…
…Маккинли — см. 8
…Манипенни — см. 9
…Пеннишиллинг — см. 10.
7.
— Ваш пропуск? — требовательно говорит часовой в форме. Ты предьявляешь пластиковую карточку на имя Бонда.
— Простите, сэр, но сюда требуется спецдопуск, датированный сегодняшним днем, — с явным удивлением говорит охранник.
Ты удаляешься под его подозрительным взглядом. Куда же теперь ты зайдешь?
«L» — см. 5, «M» — см. 6.
8.
Мисс Манипенни теряет дар речи от такой ошибки и тебе ничего не остается, как войти в кабинет.
См. 11.
9.
— Ладно, ты же знаешь, я не сержусь. Мне остается лишь мечтать… — вздыхает Манипенни. — Проходи, старик сегодня в духе.
См. 11.
10.
— Это что, юмор? — с оттенком перенебрежения спрашивает Манипенни. — Раньше ты шутил остроумнее, — и, официальным тоном: — «М» ждет Вас, «Ноль-ноль-семь».
См. 11.
11.
— Садитесь, «Ноль-ноль-семь», — приветствует тебя «М». — Вам передает привет Ваш приятель из ЦРУ, мистер как там его… — «М» вопросительно смотрит на тебя. Что ты ответишь?
«Феликс Лейтер» — см. 12
«Малко Линге» — см. 13
«Джон Стид» — см. 14.
12.
— Совершенно верно, — кивает «М». — так вот, «Ноль-ноль-семь», видимо янки не могут справиться без старушки Британии. Вылетайте ближайшим рейсом в Нью-Йорк, но сначала зайдите в лабораторию за новым оборудованием.
Ты подавляешь радость — твоя цель так близка (!)
— Есть, сэр. — невозмутимо отвечаешь ты и покидаешь кабинет.
См. 19.
13.
— Что? Линге — это же выдуманный персонаж, герой этого писаки из Франции, Жерара де Вилье! Вы переутомились, «Ноль-ноль-семь»?
См. 15
15.
— Если так пойдет, Вы скоро забудете собственный номер! — с сарказмом добавляет «М». — Кстати, «два нуля» не дают Вам право на рассеянность.
— Никак нет, сэр! — ты пытаешься пересказать инструкцию. — «Два нуля» — это…
… право на секретный допуск — см. 16.
… право на внеочередной отпуск — см. 17.
… право на убийство — см. 18.
16.
— Да, похоже, Вы и впрямь не в форме. — «М» как-то странно смотрит на тебя. — Ступайте отдохните.
Как только ты выходишь в коридор, на тебя надевают наручники. — см. 29.
17.
— Я ценю юмор, «Ноль-ноль-семь», но только к месту, — сухо говорит «М». — Идите.
См. 19.
18.
— Ну то-то же. — добродушно бурчит «М». — Идите, «Ноль-ноль-семь».
См. 19
19.
Итак, теперь твой путь — в лабораторию. Ты отправляешься в технический отдел и попадаешь в коридор с табличками на дверях: «Р», «Q», «R». В какую дверь ты зайдешь?
«Р» — см. 20, «Q» — см. 21, «R» — см. 22.
20.
— Ваш пропуск? — требовательно говорит часовой в форме. Ты предъявляешь пластиковую карточку на имя Бонда.
— Простите сэр, но сюда требуется спецдопуск, датированный сегодняшним днем, — с явным удивлением говорит охранник.
Ты удаляешься под его подозрительным взглядом. Куда же теперь ты зайдешь?
«Q» — см. 21, «R» — см. 22.
21.
— Добрый день, Бонд, — ворчливо приветствует тебя «Q». — Опять придется отдавать новое оборудование Вам на растерзание. Помните, что Вы сделали с этим? — Он показывает на обычный с виду черный дипломат. — Кажется, это было в Стамбуле?
Что ты ответишь?
«Да, совершенно верно» — см. 23.
«Вы ошибаетесь, я никогда не был в Стамбуле» — см. 24.
«Нет, это было на Ямайке» — см. 25.
22.
Как только ты закрываешь за собой дверь, раздается сигнал тревоги, ты пытаешься выйти, но дверь автоматически блокируется. Тебе остается ждать, когда за тобой придут, чтобы разоблачить!
См. 29.
23.
— Надеюсь, Вы еще помните, как этим пользоваться? — с хитрым прищуром спрашивает Q и подает тебе дипломат.
Ты смотришь на замки и пытаешься вспомнить, в каком положении они должны быть повернуты.
Вертикальном — см. 27.
Горизонтальном — см. 28.
24.
«Q» продозрительно смотрит на тебя и нажимает кнопку. Тут же под тобой открывается люк и ты проваливаешься в пустоту, успев подумать о полковнике Сидорове…
См. 29.
25.
— Вы арестованы! — слышишь ты голос за спиной, и в лопатку тебе упирается что-то твердое. — Руки вверх! Ха! Неужели Вы думали, что Бонд мог допустить столько ошибок, сколько Вы?
См. 29.
26.
— Ах да, я и забыл, — говорит «Q». — Ну да ладно. Сегодня Вам понадобится наша последняя разработка. С вековой проблемой человечества — перхотью — будет покончено раз и навсегда. Вручаю эту ценность Вам, Бонд, и надеюсь, что с ней будет все в порядке.
С этими словами он передает Вам запечатанный контейнер.
В этот момент дверь открывается и входит… полковник Сидоров собственной персоной.
— Молодцом! — радостно восклицает он. — А этот чудак на букву… В общем, мистер Мессерви рискнул спорить со мной, что наша разведка — не лучшая в мире. Я выиграл! А тебе причитается медаль — «За отличную службу».
— Рад стараться! — только и остается сказать тебе….
КОНЕЦ
27.
Ты открываешь дипломат — внутри пусто.
— Рад, что Вы не забыли мои уроки, — улыбается «Q». — А я было уже подумал, что Вы помните только о своем любимом пистолете — «Вальтере», кажется?
Что ты ответишь?
«Именно так, сэр» — см. 24
«Я предпочитаю «Парабеллум» — см. 25.
«О, нет, моя любимая модель — «Беретта» — см. 26.
29. Так бесславно закончилась твоя миссия — обскакать агента 007. (А полковник Сидоров так и не смог избавиться от перхоти!)
КОНЕЦ
Андрей ВЯТКИН
Повелитель игр
Резиденция человека, создавшего не одну и не две всемирно известных компьютерных игры, не похожа на укрепленную крепость с затемненными окнами. Он живет не в районе бизнесменов — лондонском Сити. Двуэхтажный домик из красного кирпича находится в Суррейском университетском городке — час езды на электричке из Лондона. Тем не менее, компанией «Bullfrog», в которой он работает, созданы такие игры, как «Тheme Park», «Magic Carpet», «Mortal Combat», «Donkey Kong Country», «Inferno», «Worms» и другие всемирно известные хиты.
Питеру Молинэ 36 лет, и он «стоит» 20 млн. фунтов стерлингов. В фирме его считают гением. Сейчас-то его дела идут хорошо, а в начале карьеры у него были сплошные провалы. Первую игру, написанную им, он назвал «Предприниматель». Перед игроком ставилась задача грамотным руководством привести компанию к процветанию.
Это было в середине восьмидесятых. Игровая индустрия тогда только раскручивалась. Некоторые программисты гордились тем, что умудрялись написать до 40 игр за 24 часа!
Над дизайном своей игры Молинэ трудился два месяца. Он даже совместил картинку со звуком. Закончил, повесил объявление… у компьютерных салонов и стал ждать заказов. «Тогда я верил во все эти истории о программистах, которые обогатились на одной игре. Ну, я позвонил на почту и предупредил их, что в ближайшее время на мое имя должны прийти мешки писем. Я даже продолбил в своем почтовом ящике щель пошире. На следующий день в семь утра уселся рядом с ящиком и стал ждать. Я думал, что всю мою корреспонденцию почтальон сможет увезти лишь на машине. В тот день я получил всего два чека. Это были первые и единственные заказы, которые пришли на ту игру. И вообще я подозреваю, что один из них был от моей мамы».
Успех молодому программисту был необходим. Его отец не мыслил сына на другом поприще, кроме военного. Сына же от службы тошнило. Так что персональные компьютеры появились очень вовремя.
В первый раз Молинэ повезло, когда новой издательской компании понадобился хоть какой-нибудь программный продукт. Набегавшийся по разным издателям со своей новой игрой «Многолюдный», Молинэ случайно вышел на «Electronic Arts», и та купила ее. Нынче только и говорят об интерактивности. Главная причина, почему интерактивные игры поначалу «не пошли», по мнению Молинэ, — это плохие сценарии. Он всегда считал, что если игра красиво выглядит, то ее не стоит покупать. «На современный дизайн игр очень повлияла культура хиппи. Да еще романтика викингов…».
В компании «Bullfrog» работает всего 75 сотрудников. Больше и не надо. Составить программу игры — не фильм снять. Не нужны горы тяжелого оборудования. Все «актеры» и «декорации» находятся в киберпространстве. Отсюда и бюджет, который отводят под одну игру: 500 тысяч фунтов стерлингов в Соединенном Королевстве и около миллиона долларов в Штатах.
Обстановка офисов компаний, в которых создаются компьютерные игры, во всем мире одинакова. Работают в них совсем молодые ребята, одетые в джинсы и футболки. У каждого на рабочем месте свой талисман (пластмассовый кузнечик, череп, куча почтовых открыток или разбросанные желтые листочки для записей). В любом офисе увидишь стойки с аудиокассетами (Sonic Youth, Рavement, Boo Radleys).
Сейчас Молинэ работает над игрой «Защитник башни». Если в его голове появляется идея, то он целые ночи просиживает за компьютером, строчка за строчкой, команда за командой воплощая ее в программу. Теперь вместе с ним стучат по клавишам несколько молодых программистов.
— А что будет, когда дойдешь до последнего, 20-го уровня? — спрашивает один из них.
— Ты сможешь убить Аватара, — отвечает 19-летний Саймон.
— Что-что?
Молинэ вступает в разговор:
— Аватар — это герой одной из старых игр. Он до отвращения положителен. Я уже много лет мечтал его прикончить.
— Действующему герою нужно стать очень большим злодеем, чтобы ты его шлепнул, — поясняет Саймон, — так что трудись!
Когда игра будет закончена, в нее 80 часов будут играть два человека, которые видят ее впервые. А потом ее отошлют в «Electronic Arts» для копирования, упаковки и рассылки по всему миру… Если все пойдет как надо, то, несомненно, критики в специальных журналах поставят этой игре не менее 95 баллов из 100.
«Я часто вспоминаю о своей первой игре «Предприниматель», — говорит Молинэ. — Интересно, как бы люди отнеслись к игре, где нужно руководить компанией по производству видеоигр?»
Подготовила Александра ЛЮКИНА
Один из писателей высказался о прогрессе игровой индустрии так: «Несколько лет назад несколько ребят делали игры для себя и своих друзей. Теперь же те же самые несколько ребят, делают игры для себя и нескольких миллионов других ребят».
Вечера на хуторе
или Чем заняться на вечеринке
Организуя вечеринку, стоит на некоторое время задуматься о том, что вы будете делать на этом мероприятии. Одними танцами и горячительными напитками народ развлечь никогда не удается. Поэтому хотелось бы предложить вашему вниманию несколько игр, которые в любой компании разбавят скуку.
«Махнемся не глядя»
Для игры нужна колода, от которой отделите столько карт различных достоинств всех мастей, сколько человек принимает в ней участие (хорошо бы их было не менее 7). Участники садятся в круг. Колода тасуется и карты раздают (по 4 каждому).
Посмотрев свои карты, игрок кладет на стол (пол, землю — смотря где играют) рубашкой вверх ту карту, которая, по его мнению помешает ему набрать 4 карты одного достоинства. Так же поступает и следующий по кругу игрок. Они меняются картами. Согласно сложившейся ситуации следующие быстро решают, что им лучше набирать, и повторяют действия предыдущих. Чем быстрее все это проходит, тем веселее.
Человек, набравший 4 одинаковые карты, первым делает заранее оговоренный знак, не очень броский, скажем, кладет на стол сжатый кулак или высовывает язык. Остальные игроки обязаны как можно скорее повторить это движение. Тот, кто останется последним, должен выполнить какой-то фант, хоть забраться под стол и прокукарекать. Хохота и отличного настроения, а главное, хороших воспоминаний вам хватит до следущего сейшена.
«Прищепки»
В эту игру хорошо играть, когда количество ребят и девчонок в компании примерно одинаково. Для игры необходимо достать около 20 бельевых прищепок и два шарфа или платка (бандан тоже подойдет). Мужской и женский коллективы разводятся в разные комнаты и выбирают среди своих человека, которому завязывают глаза платком и нацепляют на него половину общего количества прищепок (остальные находятся у другой половины компании) в любые места одежды. Потом двух игроков сводят в одной комнате. Под улюлюканье толпы они должны снять друг с друга все прищепки. При этом очень желательно, чтобы они не знали, с кем в паре приходится играть.
В процессе съема прищепок участники могут проявлять эмоции только нечленораздельными звуками, как-то: визг, томные вздохи и т.д. Потом игроков разводят в стороны и они шепотом рассказывают третейским судьям, кто, по их мнению, совершал с ним акт очищения (от прищепок), после чего повторяют это вслух, дабы не было накладок, мол, «по голосу догадался».
Александр ГОЛУБЧИКОВ
Керлинг: шахматы на льду с элементами бильярда…
«Понимаешь, у них такие «чушки», похожие на чугунные чайники… Один как разгонится, как пульнет этот чайник со всей дури, а два других с бешеной скоростью расчищают перед ним лед специальными щетками, все равно, что матросы драят палубу, и называется все это так смешно — «керлинг»!
После такого колоритного рассказа очевидца мне, естественно стало очень любопытно увидеть собственными глазами новый для нас вид спорта. Вот я и отправилась в одно из ближайших воскресений в Ледовый дворец «Москвич», где проходят тренировки московских керлинговых команд.
На поле с замысловатой разметкой хаотично перемещались люди. Они скользили, замерев в красивом выпаде, как фигуристы, отдавали непонятные команды и действительно расчищали путь пресловутым чайникам, хотя никакого снега на поле не наблюдалось. Видя мое недоумение, на помощь ко мне пришли Юрий и Ольга Андриановы (профессиональные спортсмены, президент и вице-президент, соответственно, Московской Федерации керлинга): «Заберитесь на трибуну и посмотрите игру сверху!» — посоветовали они.
Сидя почти под самым потолком и наблюдая за игрой внимательнейшим образом, я сделала некоторые значительные выводы. Во-первых, играют 2 команды (остальные разминаются) по 4 человека. У каждой из них по 8 камней — именно камней — со специальными ручками, чтобы было удобно их толкать. Как выяснилось позже, весят они около 20 кг и у нас в России их не производят (весь инвентарь заказывается на Западе).
Во-вторых, в процессе игры участники выполняют разные функции, т.е. поочередно занимаются выпуском камней (выпускающие), натирают лед перед камнем (а вовсе не расчищают снег), чтобы продлить его движение или изменить траекторию, увеличивая тем самым точность броска (свиперы). Капитан команды на свипинге не работает, а в роли выпускающего выступает лишь тогда, когда остаются два последних, наиболее ответственных броска. Остальное время он, как самый опытный игрок, прекрасно знающий теорию, запоминающий все броски и видящий изъяны соперника, планирует, подобно шахматисту, игру.
В-третьих, конечная задача керлингистов — убрать из центра круга чужие камни и натолкать как можно больше своих. Причем при подталкивании своего и выбивании чужого камня разрешено использовать принцип бильярда. В конце каждого «энда» (по истечении 15 минут) подсчитывается количество камней в круге. Каждый камень приносит 1 очко. Если возникает спорная ситуация: чей камень ближе к центру, то керлингисты — народ неленивый, они будут ползать и вымерять все сантиметром. Вообще игра эта довольно эмоциональна, хотя на первый взгляд может показаться скучноватой.
«Итак, — комментирует Андрианов, практически это похоже на бильярд, а теоретически на шахматы, — но вот с чем бы я никогда не сравнил керлинг, так это с хоккеем! Грубовато, пожалуй. Конечно, для керлингистов очень важна физическая подготовка: все наши игроки — профессиональные спортсмены, но основной упор делается все же на интеллект. Понимаете, главное, чтобы люди соображали! Поэтому у нас занимаются студенты, люди с педагогическим образованием, кандидаты наук. После тренировки на льду переходим к компьютеру — существуют специальные программы, по которым люди учатся дома, осваивают теорию. Совершенствоваться нужно постоянно, поскольку в керлинге очень много тонкостей».
Для справки: Первое упоминание о керлинге приходится на 1511 год (Шотландия). Затем этот вид спорта попадает в Англию, далее охватывает весь мир, включая Австралию и Мексику.
В России керлинг успешно развивался до начала Первой мировой войны, потом о нем надолго забыли. В 1991 году группа энтузиастов из Питера зарегистрировала Федерацию керлинга. Аналогичные организации работают в Москве и Вологде. Проводятся официальные соревнования — чемпионаты России, международные турниры. А с прошлого года керлинг включен в состав Олимпийский игр.
Валерия АВДЕЕВА
Реальная виртуальность-2
или Тайны компьютерных сетей-2
Реальная виртуальность, часть первая
Идея создать свой электронный журнал возникла у Chost’а еще два года назад.
После того, как было придумано название — «Хакер», — Ghost сделал дизайн и стал подыскивать кодера для написания его оболочки (программы вывода текста, графики и музыки). «На очередной тусовке, — говорит Ghost, — мой знакомый Fox показал мне на худощавого парня с внешностью рафинированного интеллигента, пьяного в дым, и сказал, что тот сильно хочет «что-то кодить». Я предложил ему кодить «Хакер». Он согласился. У него все получилось. К тому же он подошел нам по характеру, и я взял его в группу». Читать далее
Настольный конкурс красоты
игра для девчонок
Любая девушка считает себя красивой (или, по крайней мере, хочет таковой стать). Что же нужно, чтобы все признали это? Диплом победительницы на конкурсе красоты! А как его получить?
Предлагаем тебе небольшой тренинг. Попробуй сначала победить в нашей настольной игре — и может быть, тебе повезет и в настоящем конкурсе!
НАЧАЛО ИГРЫ
Тебе понадобится шестигранный кубик и фишки (ими могут послужить — монетки, спички, таблетки «Тик-так» или губная помада «Ревлон»).
Возьми лист бумаги, карандаш и составь таблицу:
ВНЕШНОСТЬ
Рост 1 м …см
Вес …кг
Бюст …см
Талия …см
Бедра …см
НАВЫКИ
Танцы …
Платья …
Прически …
Макияж …
КОНКУРС
I ТУР … баллов
II ТУР … баллов
III ТУР … баллов
ОБЩИЙ СЧЕТ … баллов
Вначале надо зафиксировать параметры своей внешности. Затем в процессе игры ты сможешь изменять их, чтобы добиться идеального сочетания, а также приобретать различные навыки, чтобы в конце использовать все это на конкурсе.
ХОД ИГРЫ
Поставь свои фишки на игровое поле — на клетку «Старт». Ходить нужно по очереди, кидая кубик.
6 КЛЕТОК «Диета»
Здесь ты можешь сбросить лишние килограммы или набрать недостающие (кинь кубик, чтобы узнать сколько).
Помни, что идеальное сочетание роста и веса — это когда количество килограммов равно количеству сантиметров свыше метра роста. (Например, росту 1 м 70 см идеально соответствует вес в 70 кг.)
КЛЕТКА «Сходила в ресторан»
Здесь придется добавить несколько килограммов (кинь кубик, чтобы узнать сколько).
6 КЛЕТОК «Шейпинг»
Здесь ты можешь изменить свою фигуру — объемы груди, талии, бедер (кинь кубик, чтобы узнать, сколько сантиметров ты прибавила или убавила: 1 = 10, 2 = 20, 3 = 30, 4 = 40, 5 = 50, 6 = 60).
Помни, что идеальное сочетание объемов: 90-60-90.
КЛЕТКА «Переутомилась»
Здесь придется потерять предыдущие результаты, вернув несколько сантиметров (кинь кубик, чтобы узнать сколько).
6 КЛЕТОК «Танцкласс»
Здесь ты можешь научиться танцевать — записать себе один танец.
КЛЕТКА «Растянула ногу»
Здесь придется вычеркнуть один танец.
6 КЛЕТОК «Дом моделей»
Здесь ты можешь приодеться — записать себе одно платье.
КЛЕТКА «Порвалось платье»
Здесь придется вычеркнуть одно платье.
6 КЛЕТОК «Парикмахерская»
Здесь ты можешь научиться обращаться с волосами — записать себе одну прическу.
КЛЕТКА «Попала под дождь»
Здесь придется вычеркнуть одну прическу.
6 КЛЕТОК «Гримерная»
Здесь ты можешь научиться гримироваться — записать себе один тип макияжа.
КЛЕТКА «Потекли ресницы»
Здесь придется вычеркнуть один тип макияжа.
КЛЕТКА «Опоздала»
Назад на 4 клетки.
КЛЕТКА «Конкурс»
Когда все участницы дойдут до этой клетки — начнется сам конкурс.
КОНКУРС
Конкурс красоты проходит в три тура. Чтобы узнать оценки жюри — в каждом туре кидай кубик.
I ТУР
Здесь оценивается твоя пластика, умение красиво двигаться.
Получи по одному баллу за каждый танец, который ты изучила.
Если у тебя идеальное сочетание веса с ростом — прибавь еще 2 балла.
Если неидеальное — минус 2 балла. Суммируй свои баллы с оценкой жюри (кубик).
II ТУР
Здесь оценивается твое умение красиво выглядеть — элегантно носить одежду, умело пользоваться макияжем, укладывать волосы.
Получи по одному баллу за каждое платье, прическу и каждый тип макияжа, который ты изучила. Суммируй свои баллы с оценкой жюри (кубик).
III ТУР
Здесь оцениваются твои внешние данные, и прежде всего фигура.
Если у тебя идеальные объемы 90-60-90 — получи 1 балл. Если неидеальные — минус 2 балла. Суммируй свои баллы с оценкой жюри (кубик).
Теперь сложи все свои баллы за три тура.
Участница, набравшая больше баллов — победительница. (Если участницы набрали одинаковое количество баллов — побеждает та, у которой больше навыков — танцев, платьев, причесок, типов макияжа.)
Первый приз — «Мисс Вселенная», второй — «Вице-мисс Вселенная», третий — «Мисс Очарование». Остальные — призы спонсоров: всякие там «Мисс Олвэйз», «Мисс Олдэйз», «Мисс Дирол», «Мисс Стирол»…
Андрей ВЯТКИН
Могучий «Tamaguchi»
«Слышал, что неугомонные японцы придумали новую игрушку, которая завоевала весь мир — «Tamaguchi». Что это за штука?
С.Корин, Курск».
«Tamaguchi» — это небольшая, с брелок, фенечка — электронные чадо. С момента включения оно начинает требовать от тебя массу внимания (даже в туалет без тебя не сходит). С одним только кормлением можно с ума сойти: попробуй определи, что именно ему сейчас захочется и в каком количестве. Если только тортиками кормить, то умрет от сахарного диабета, а если перейти на гамбургеры — от ожирения. С чадом обязательно нужно соблюдать гигиену, иначе оно вырастет неряхой и потом будет пищать, когда ему заблагорассудится.
В общем, игрушка неплохая и помогает понять, что значит нести ответственность за чью-либо жизнь («Tamaguchi» может быть собачкой, котенкам, пингвинчиком и т.д.)
Один огромный плюс — если чадо скончается, можно просто нажать «Reset», и вся жизнь существа начнется с начала. На первых порах многие понимают, как трудно, оказывается, быть заботливым хозяином.
Если твой «Tamaguchi» не умрет с голода (забыла раз покормить!) или от дизентерии, то ты смело можешь назвать себя «Родителем года».
А стоит это удовольствие у нас на рынке — примерно семьдесят тысяч (старыми).
Дерзайте, господа «родители».
Катя ПОЛЯКОВА
Реальная виртуальность
Часть 1
Едва различимый в густом тумане неизвестности, компьютерный андеграунд напоминает сегодня средневековый замок из фильма-жутика, населенный призраками, трупами, кровососами, мутантами, киберпанками, доктором Шизером и прочей чертовщиной. Он живет своей собственной жизнью, скрытой от глаз людских, по своим, только ему присущим, законам. Иногда какая-то часть этой жизни придается огласке, и тогда на его обитателей, скрывающихся под леденящими кровь кликухами, обрушиваются потоки брани, угроз и презрения. Все эти диковинные персонажи носят обобщенное имя «хакеры».
«Хакер» — слово, первоначально означавшее крутых взломщиков компьютерных программ, за последнее время приобрело более широкий смысл. Так стали называть пиратов-крекеров, взламывающих программы с помощью изощренных приемов (чистая уголовщина), трейдеров и курьеров, распространяющих сломанные программы по белу свету без всякой выгоды для себя (этим ребятам статью не пришьешь), кодеров, одержимых жаждой разрушать и гадить всем без разбора. Совсем безобидные существа — создатели вспомогательных маленьких программ, позволяющих резко убыстрять действие продуктов больших. К таким «малюткам» относятся, например, вьюверы — программы для просмотра графики и текста, а также прослушивания музыки. Фирмы, как правило, такими пустяками не занимаются, отдавая их на откуп любителям, которые занимаются этим из любви к искусству и распространяют безвозмездно через курьеров. Замыкает эту хакерскую компанию компьютерная богема — художники, музыканты и кодеры, объединенные, как правило, в демогруппы. С помощью специальных программ они создают на компьютере картинки, музыкальные композиции и клипы (все это называется демопродукцией), которые становятся средством самовыражения и самоутверждения, а потому и ареной ожесточенной борьбы за право входить в число лидеров.
Это движение (демосцена) не претендует на официальное признание, не дорожит им и в определенной степени противостоит авторитетам в мире коммерции.
Все, что делается на демосцене, не подлежит продаже. Здесь царит дух бескорыстия, свободы и взаимоуважения. Эта сцена неосязаема. На ней нет назначенных членов жюри, получающих зарплату, а судьями на конкурсах являются сами участники и зрители. Поэтому в отличие от профессионального компьютерного искусства, переживающего в России тяжелейшие времена, демосцена развивается по своим собственным законам. Она неуклонно набирает силу, притягивает к себе талантливую молодежь, поддерживающую дружеские отношения с пиратским миром. Это пиратский мир в знак уважения к их труду на демосцене подбрасывает им время от времени кое-какие программы, которые обычный демомейкер купить не в состоянии.
Официальная программа «3D Studio», например, стоит около 4 тысяч долларов. А для создания демопродукции требуется десятка два дорогих программ. Так что не будь пиратства, демосцена прекратила бы свое существование, лишив огромную массу людей возможности заниматься компьютерным творчеством. Потом, как рассуждают демомейкеры, «одно дело, когда взламывают программы с целью скачать деньги с чужого счета в банке на свой, и совсем другое — когда взламывают программы, которые идут на создание картинок или клипов».
В этом смысле пираты уподобляются эдаким Робин Гудам, которые грабят богатых с целью бесплатной раздачи награбленного беднякам. Однако, по существующим законам, грабеж есть грабеж. Тем не менее, люди, рискующие потерять свободу (до пяти лет тюрьмы) из любви к искусству, заслуживают как понимания, так и снисхождения. А уж называть всех хакеров компьютерными хулиганами и вовсе несправедливо.
Первая попытка оформить движение, представляющее российскую демосцену, была предпринята два года назад, когда ребята из питерской демогруппы «Realm of Illusion» собрали у себя большую тусовку с красивым, но непонятным названием «Enlight-95». Тогда мало кто верил, что из этого получится что-то путное. Несмотря на очень слабую организацию, тусовка в общем удалась. Было проведено шесть конкурсов, которые показали, что наши ребята имеют реальные шансы выйти в ближайшее время на мировой уровень в этой области компьютерного искусства.
Следующий год показал, что такие конкурсы, несмотря на свои недостатки, становятся традицией, выявляя лучших художников, кодеров и музыкантов. По результатам конкурсов «Enlight», различным рейтингам и оценкам специализированных компьютерных журналов, бесспорным лидером на российской демосцене является демогруппа «Deep, Deep Trouble Entertainment».
Последняя их работа — десятиминутный клип «Погоня» — произвела подлинный фурор. По сложности и продолжительности она превосходила все, что было до сих пор сделано российскими любителями.
Сюжет «Погони» незамысловат. Какой-то крутой бандит сбежал из тюрьмы на грузовике, за ним гонятся стражи порядка на полицейских автомашинах. Все это происходит на фоне бешеного ритма рок-музыки, рева форсированного двигателя, воя сирены, выстрелов, звона разбитого стекла, криков и реплик действующих персонажей, озвученных авторами клипа, скрежета тормозов и покореженного металла. Камера показывает участников погони то сверху, то снизу, то сбоку, то в зеркальце. Клип заканчивается тараном грузовика полицейской машиной. Красивый взрыв. Все гибнут. На экран накатывает оторвавшееся колесо. Камера показывает могилу полицейского, крупным планом появляется лицо девушки, по которому под печальную мелодичную музыку скатываются крупные слезы.
На создание этого клипа у ребят ушел целый год напряженной, почти ежедневной работы. Основная тяжесть легла на художника — президента «DDT Ent» Royal Ghost’а, задумавшего весь этот проект, детально расписав сценарий со всеми ракурсами и сделав всю художественную часть. Музыку написал Mad Minder, а кодил Street Raider.
Главная трудность заключалась в освоении незнакомой ребятам программы «3D Studio» и конструировании трехмерных объектов автомашин. Когда этот этап был успешно преодолен, встала задача заставить их двигаться на экране. На это ушло еще несколько месяцев кропотливого труда. И только тогда пошла настоящая работа над фрагментами клипа. Несомненным достоинством его является сравнительно небольшой объем в 13 мегабайт, что позволяет довольно легко распространять его по сетям.
Юрий АФАНАСЬЕВ
Связаться с демогруппой «ДДТ» можно по адресу E-MAIL: Ghost@LIALUР.PTT.RU
Каратешка кролика в восточном стиле
или Как развлекаются программисты
Программисты — люди серьезные и очень умные. Они знают массу языков — русский, английский, Фортран, Бейсик, Турбо Паскаль… И даже умеют отличать их друг от друга. Они разбираются в «больших железных ящиках» лучше, чем в трех соснах около своего дома. Но иногда им становится скучно, и тогда они проникают в банковские сети и наводят там шухер. Или посылают друг другу сообщения по факс-модему, типа: «Приcылaю тeбe nлaту, кoтoрую cкaчaл c Silicon Dragon. He знaю, чтo этo тaкoe, нo, нaвeрнoe, oчeнь нужнaя вeщь. Этo либo кoнтрoллeр вeнтилятoрa для oбдувa cвeтoвoгo neрa, либo nлaтa рacширeния для noдключeния 512 дonoлнитeльныx cвeтoдиoдoв «турбo». У мeня oнa рaбoтaeт oтличнo, тoлькo ничeгo нe дeлaeт. (При зaгрузкe nишeт «What’s haррening? I’m hungry» и nищит, a nocлe выключeния нa экрaнe ocтaeтcя рacnлывчaтoe зeлeнoe пятнo.)».
Вот такие они «программисты» — веселые люди. Прикалываются везде где только можно. Например, на двух CD «Лучшие игры для IBM РC» они этим занимаются в «кратком описании» к играм:
BLOOD MONEY — вертолет борется с нечистью в горизонтальной стрелялке.
E1f — эльф хорошей графики выполняет магическое задание.
ZOOL 2 — насекомое-человек бегает по лесу.
BOSTON BOMBCLUB — стратегически-динамическое переставление бомб.
МАРЬЯЖ (ВЕРСИЯ 2.03) — продвинутый преферанс силой порядка студента 2-го курса вуза.
ONE STEР BEYOND — прыгаем по дощечкам, набор логических загадок.
DINOРARK TYCOON — разводим парк динозавров для коммерции.
SIMCITY 2000 — улучшенный по графике и музыке римейк игры.
MERCHANT РRINCE — плаваем и торгуем.
B17 FLYING FORTRESS — летающая крепость с экипажем.
BIO MENACE EРISODE 1-3 — мужик спасает народ от нечисти.
COOL WORLD — парень бегает от бандитов.
FROM CORNER TO CORNER — переставляем фишки из угла в угол.
GEAR WORKS — переставляем шестеренки для выполнения задачи.
GRAVITY WARS — стрельба в условиях гравитации с хорошей музыкой.
INTERNATIONAL NINJA RABBITS — каратешка кролика в восточном стиле.
JAZZ JACKRABBIT 6 EРISODES — кролик бегает по лабиринтам.
РIРE DREAMS — в ограниченное время прокладывается трубопровод.
ROBOCOD — морской котик бегает и собирает предметы.
SKUNNY LOST IN SРACE — кот в автомобиле против пришельцев.
САФФИ
CD-ROM И «ДЕВЯТЫЙ ВАЛ»
Дверь моего кабинета была распахнута, и гуляющий по коридору сквозняк доносил оттуда чей-то незнакомый мне голос. Я приготовила для обороны тяжелую связку ключей и осторожно заглянула в комнату. Там в глубоком кресле сидел племянник и, не обращая внимания на окружающий мир, что-то творил с компьютером. Я автоматически потянулась к розетке, чтобы вырубить машину — во избежание объяснения с шефом.
— Не делай этого! — вдруг сказало чадо. — В храме искусств хулиганить запрещено!
— Ты перегрелся, старик… И вообще, какого черта… — начала я, но, взглянув на экран, решила, что перегрелась я. — Мама мия, «Девятый вал»… Айвазовский…
— Пора приобщаться к искусству, — произнес племяш, не отрывая застывшего взгляда от монитора. — И вообще, что ты знаешь о CD-ROM?
Следующие полчаса он грузил меня по полной программе сведениями об этом новом компьютерном чуде:
— CD-ROM — диск, на вид очень похожий на музыкальный компакт-диск, обладающий возмутительно огромным объемом памяти. На CD-ROM может уместиться 250 000 страниц печатного и непечатного текста или 8 метров книжных полок или, проще говоря, до 640 мегабайт разнообразной информации. Причем под словом «информация» подразумевается не только текст, но и графика, видео и аудио! Для того, чтобы воспользоваться CD-ROM, в процессоре компьютера должен быть CD-ROM дисковод, который похож на «приемник» для музыкального компакт-диска. Стоит CD-ROM дисковод от 250 баксов. А сам диск — от 15 и выше.
Этот диск — носитель мультимедийных программ. Мультимедиа — это такая штуковина, вернее, набор таких штуковин, которые оживляют компьютер. Например, такая трехмерная графика, что свихнуться можно… А кроме того, еще и видак можно посмотреть, и музычку там всякую послушать, и в «ходилки-гасилки» поиграть… Одним словом, полезную информацию получить. Вот сейчас я, понимаешь, изучаю экспонаты Русского Музея. Компакт-диск так и называется — «Русский Музей». И не надо на меня смотреть, как на беглого шизофреника! Я — умный ребенок! Хочешь, я тебе про «Девятый вал» расскажу? Значит, так… Картина «Девятый вал» была написана великим русским художником Иваном Константиновичем Айвазовским в 1850-м году…
— И откуда ты всего этого набрался? — перебила его я.
— Что значит «откуда набрался», — оскорбился племянник. — Ты когда в кабинет заходила, голос слышала?.. Так вот, когда на экране появляется слайд с изображением картины, к нему тут же даются необходимые пояснения… Про Эрмитаж CD-ROM есть. Про Лувр. Есть масса учебных программ, кстати, в их числе — «Where in the World is Carmen San Diego?» — игрушка, которая превращает изучение географии в погоню за бандой Сан-Диего, носящейся по миру и крадущей его сокровища. Потом еще есть Оксфордский академический словарик и Британская энциклопедия. Это — вообще абзац! Рассказывает она тебе про Моцарта и музыку его исполняет… Так вот, подруга, именно для того, чтобы не хранить такой объем информации на «винчестере» — компьютер попросту не сможет работать — его хранят на CD-ROM и запускают только тогда, когда он нужен…
Обо всем этом племянник вещал, глядя на меня такими глазами, будто я сама была персонажем компьютерной игрушки. Правда, все что он мне наплел насчет CD-ROM, оказалось правдой — я лично проверяла…
САФФИ
ШЕФ — ГЛОБАЛЬНАЯ ПРОБЛЕМА «ЦИВИЛИЗАЦИИ»
«Цивилизация» — это когда в ваш кабинет заходит шеф, а вы его не замечаете. «Цивилизация» — это когда шеф подходит к вам и тормошит вас за плечо, а вы не чувствуете. «Цивилизация» — это когда шеф грозится вас уволить, а вам до лампочки. «Цивилизация» — это когда шеф пишет за вас заявление об увольнении и подделывает вашу подпись.
Пока он этим занимается, вы, осваивая одну из самых крутых компьютерных игр «Цивилизация», строите города, ставите вокруг них Великие стены и начинаете заниматься сельскохозяйственными работами. Количество жителей прибавляется… Количество денег уменьшается… Еды не хватает… Жители подозревают, что вы — ненастоящий император и задают вам кучу ненужных вопросов. Если вам, наконец, удается убедить этих придурков, что вы — это ВЫ, Ваше Величество, они успокаиваются. Населения сразу прибавляется. Благодарные жители начинают строить вам дворец…
Пока они этим занимаются, вы ведете чересчур бесшабашный образ жизни — строите всякие дворцы, акведуки, понимаете ли… На дворе III век совершенно не нашей эры, а они акведуки строят! И тут к вам являются индусы. «Мы вам раскроем секрет колеса, хотите?» Или: «Платите 50 баксов по курсу и мы на вас не нападем!» Это в зависимости от того, какое у них настроение будет в данный момент. Возглавляет индусов Махатма Ганди… III век, Махатма Ганди, какие проблемы?! Да, так вот этот Махатма вам и говорит — вы, мол, не приняли наши условия и мы вам объявляем войну!
В этот момент вашим благодарным жителям опять взбредает в голову, что вы — ненастоящий император!.. На дворе уже начало II-го века не нашей эры, а ваши олухи все еще сомневаются! Пока они сомневаются, на вас нападают индусы! В зависимости от того, сколько у вас будет военной силы в виде фаланг, катапульт и так далее, вас или прикончат, или вы выживаете.
И начинаете строить базары, бараки, дороги, акведуки опять-таки…
Пока вы их строите, на вас нападают варвары. Так вот — прямо с моря — берут и нападают. Но вы их, конечно, гасите. Или они вас. Варвары все-таки… Тут откуда-то появляется советник, которого не было, когда он по горло был нужен, а щас откуда-то взялся, деятель!.. Появляется и заявляет, что, мол, населения у тебя прибавилось, а кормить его нечем! Вы начинаете возмущаться — раз варвары нападали, пусть они и кашу расхлебывают… А варварам все до костра пещерного.
Пока вы размышляете о коварстве варваров и раздумываете над тем, как увести съестные припасы у соседней зажиточной деревушки, у вас опять происходит демографический взрыв. Вы вместе с шефом, который тоже заболел новой игрушкой, недоумеваете: «Что за черт! Никто ж не нападал…» А он все равно происходит… И тут до вас (как всегда слишком поздно!) доходит, что век прошел. А вы и не заметили. Рядом, видимо, прошел, — объясняете вы своим благородным жителям, которые, в то время как зулусы изобретают винт к правому крылу подводной лодки, все еще ходят в мешковине и строят катапульты. И акведуки.
В конце концов вы сами идете завоевывать чужие города. Выходите в море, открываете острова. Вас с них гонят те, кто открыл их до вас… В общем, все как в жизни.
Тут опять появляется советник и настоятельно рекомендует создать республику. Шеф заглядывает в монитор и предлагает республику не создавать, а передвинуть войска поближе к морю. Вы следуете его советам, и в результате вас разбивают греки! Появляется красивая картинка с душераздирающей информацией: «Столетия спустя археологи раскопают останки вашей цивилизации. И найдут они камень, на котором будет единственная надпись: «САФФИ ВЕРНЕТСЯ!»
САФФИ
«Цивилизация» — игра стратегического типа.
Фирма-производитель — Micro Рrose Software Inc.
Объем — 2604 Кб (две трехдюймовые дискеты).
Средняя продолжительность игры — 2-3 суток (без перерыва на сон и еду).