Калейдоскоп интересных событий в мире и фактов из жизни

«Сумасшедший праздник» Рэнди Брина

Известно ли тебе, кто является ключевой фигурой при создании компьютерной игры? Если нет, то знай — дизайнер. Именно он определяет ее стратегию и внешний вид, заставляет работать в одной упряжке идеи программистов и фантазию художников. Не удивительно, что результат носит отпечаток индивидуальности самого дизайнера, и, внимательно наблюдая за перипетиями тех или иных сюжетов, можно немало узнать о его характере и наклонностях. Один из них Рэнди Брин — 34-летний гений компьютерного дизайна фирмы «Electronic Arts», создатель популярнейшей игры «Дорожная Лихорадка».

«Феррари», «Формула-1»: старт

«Работа в «Electronic Arts» явилась, в известной степени, продолжением моих студенческих увлечений. Три года в колледже я усердно изучал электронику и при этом успевал посещать художественные курсы (правда, меня весьма смущало, что среди моих знакомых не было ни одного удачливого живописца). Еще шестнадцатилетним мальчишкой я часами просиживал за компьютером, резался во всевозможные аркады, которые тогда только начинали входить в моду. Естественно, в то время я и не предполагал, что из этого может выйти что-то серьезное, но насколько я себя помню, меня всегда интересовал не только сам процесс игры, но и заложенная в ней идея. Думаю, последнее обстоятельство сыграло, в конце концов, решающую роль.

Пока я служил во флоте, у меня была возможность активно изучать прикладное программирование. После увольнения мне повезло — я встретил Рича Хиллемана, технического директора «Electronic Arts», набиравшего новые кадры для своей фирмы. Мое «компьютерно-художественное прошлое» заинтересовало его, и мы подписали контракт. Через год я был уже помощником продюсера и мне поручили завершить игру «Феррари, «Формула 1».

«Дорожная лихорадка» была задумана еще в 1989 году, в тот момент, когда наша фирма решила взяться за разработку собственных игр, осознав, что доводка до кондиции чужих проектов — дело хлопотное и малоприбыльное. Нам ужасно хотелось сделать все от начала до конца, и мы были просто в восторге, узнав о таком повороте в стратегии фирмы.

«Сумасшедший праздник»: командный зачет

С первой минуты мы думали, что «Лихорадка» должна быть прежде всего развлекательной, интересной игрой, а не банальной имитацией процесса вождения. У нас уже накопился некоторый опыт работы с двухколесными транспортными средствами, и мы сразу поняли, что введение в игру мотоцикла оборачивается с технической точки зрения массой преимуществ. Так, например, мы могли одновременно разместить на экране значительно больше мотоциклов, чем автомобилей.

Наблюдая за реальными гонками, я заметил, что мотоциклисты обычно держатся весьма тесной группой, а когда входят в азарт, то начинают толкаться и подрезать друг друга (все это появилось позже в «Лихорадке»).

Моя последняя игра «Сумасшедший праздник» тоже посвящена гонкам, но на сей раз не на мотоциклах, а на скейтбордах. В ней многое заимствовано у «Лихорадки»: тот же музыкальный и видеоформат, такие же причудливые картинки. Но вместо того, чтобы переключать передачи мотоцикла, играющему придется научиться соответствующим образом смещать в разные стороны свое тело, балансируя на «доске». Как и в «Лихорадке», действие разворачивается на фоне реально существующих пейзажей Северной Америки, воспроизведенных компьютером.

«Дорожная лихорадка»: гонки за выживание

Если говорить вкратце, то создание компьютерной игры представляет собой непрестанный компромисс. Например, я должен быть уверен, что счет ведется справедливо, все персонажи ведут себя так, как я хочу, и при этом переход на следующий уровень происходит должным образом. В самом начале проекта я представляю своим сотрудникам концепцию. После этого программисты сосредотачиваются исключительно на своей части работы, а художники занимаются созданием графического сопровождения. Я же, являясь руководителем проекта, свожу воедино полученные ими результаты и слежу за тем, чтобы основная идея не искажалась. Я постоянно тестирую свою игру и обмениваюсь наблюдениями с коллегами.

К чужим играм, сколь бы лестные отзывы о них ни слышал, я не притрагиваюсь. В мою задачу не входит анализ достижений и неудач других дизайнеров. Подобная практика является чрезвычайно опасной, поскольку дизайнер рискует превратиться в подражателя и, явно или неявно, начнет улучшать и совершенствовать чужие идеи. Я же всегда стараюсь придумать нечто такое, что никому прежде не приходило в голову.

Начало проекта всегда сильно отличается от его завершения. Поначалу тебя никто не подгоняет и ты можешь позволить себе работать без перенапряжения, даже с ленцой. Но все меняется, едва только стронется с места колесо маркетинговой гонки. Устанавливаются жесткие сроки завершения проекта — и после этого ты уже себе не принадлежишь. Общая атмосфера тогда напоминает скорее сумасшедший дом, чем творческий коллектив. Отовсюду, как тараканы из щелей, вылезают всевозможного рода дефекты, их устранение почему-то всегда требует большего времени, чем это кажется на первый взгляд, поэтому все нервничают и вкалывают, как проклятые.

Cоветы начинающим (вместо финиша)

Дизайнеру чрезвычайно важно иметь хорошую подготовку как в техническом, так и в художественном плане. Совершенно необязательно заканчивать университет, но необходимо постоянно работать над собой, расширяя кругозор и пополняя багаж знаний везде, где это только возможно: в армии, в колледже, даже в общении с друзьями. От дизайнера не требуется самому быть суперигроком — гораздо важнее научиться понимать идеологию игры: почему она сделана так, а не иначе и какие принципы лежат в ее основе. У нас в фирме есть ребята, которые легко добираются до наивысшего уровня сложности любой ходилки-гасилки, попадающейся им под руку, и которые с большим трудом могут указать на ее отличительные черты, не говоря уже о том, чтобы внятно изложить свои собственные мысли, если таковые у них появляются.

Над разработкой игры сейчас трудятся большие коллективы, вот почему главнейшим качеством дизайнера является умение находить общий язык с самыми разными людьми: художниками, программистами, специалистами по маркетингу. Если это у тебя получается — есть шанс стать хорошим специалистом.

И, наконец, для того, чтобы работать в нашей индустрии, надо иметь большую любовь к аркадам, стратегиям и «стрелялкам». Иначе тебя надолго не хватит, поскольку создание игры — дело занудное, долгое и хлопотное».

Андрей КУЗЬМЕНКОВ

Свежие записи